Geschichte spielen?! - Historische Darstellungen in Computerspielen didaktisch aufbereiten und im Unterricht analysieren
Grundinformationen
Schulform
Allgemeine Schulformen außer Grundschulen
Bereich / Teilbereich
Standard - und kompetenzor. UE in den Fächern / Geschichte
Inhalt
„It’s not a bug, it’s a feature.“ Computerspiele werden in der Schule vielfach immer noch als Störfaktor oder im Vergleich zu Textquellen als nicht ernstzunehmendes Medium wahrgenommen.
Diese Auffassung geht jedoch an der Lebensrealität vieler Schülerinnen und Schüler – wie im Übrigen auch vieler Erwachsener – vorbei. Für das Fach Geschichte bedeutet dies, dass sich Schülerinnen
und Schüler im Unterricht mit Darstellungen von historischen Ereignissen, Prozessen und Persönlichkeiten kritisch auseinandersetzen, Geschichtsdarstellungen (er)spielen und diese kriterienorientiert reflektieren oder selbst Konzepte entwickeln, wie ein Spiel für eine bestimmte historische Situation aussehen könnte.
In der ausgeschriebenen Fortbildung wird das intrinsische Potenzial des Mediums für die Lernenden ausgelotet, es werden Chancen und Grenzen von Computerspielen beleuchtet und Lehrkräfte befähigt, interaktive Lehrgegenstände in ihren Geschichtsunterricht gewinnbringend zu integrieren.
Fortbildungsinhalte:
Das Medium ‚Computerspiel‘ ist aus unserer Lebensrealität des 21. Jahrhunderts nicht mehr wegzudenken:
Wirtschaftlich generiert die Branche mittlerweile höhere Umsätze als die Filmindustrie Hollywoods und Spiele gelten als „erfolgreichstes Erzählmedium der Gegenwart“ (Sueddeutsche, 2021), als künstlerische Produkte sind sie seit 2008 in Deutschland als Kulturgut anerkannt und
gesellschaftlich spielen sie für Schülerinnen und Schüler wie auch für (gar nicht mehr ganz so junge) Erwachsene eine nicht zu unterschätzende Rolle in ihrem Alltag. Diese Zugänge bieten große
Chancen für den Geschichtsunterricht, werfen aber auch kritische Fragen auf: Wie „echt“ ist die präsentierte Vergangenheit? Welche Narrative werden verstärkt, welche Perspektiven ausgeblendet?
Und wie lässt sich ein Medium, das auf Unterhaltung und Interaktivität setzt, sinnvoll in den fachwissenschaftlich fundierten Unterricht – von der Unter- bis zur Oberstufe – integrieren?
Die Fortbildung „Geschichte spielen?! – Historische Darstellungen in Computerspielen didaktisch aufbereiten und im Unterricht analysieren“ setzt genau hier an.
Sie bietet einen fundierten Einblick in das Potenzial und die Grenzen von Computerspielen als Lern- und Diskussionsgegenstand. Anhand ausgewählter Beispiele – von aufwendig inszenierten Open-World-Spielen wie Assassin’s 2 Creed über narrative Indie-Titel wie Valiant Hearts und Through the Darkest of Times bis hin zu Strategiespielen wie Anno 1800 – lernen die Teilnehmenden, historische Inhalte, Spielmechaniken und ästhetische Gestaltungsweisen aus geschichtsdidaktischer Perspektive zu analysieren und in ihren
eigenen Unterricht zu integrieren.
Inhaltliche Schwerpunkte:
• Einführung in das Thema am Beispiel der Begriffe „Serious Games“ und „Gamification“
• Welche geeigneten Computerspiele gibt es und was können sie (nicht) leisten? Thematischer Überblick und Anbindung an das Curriculum.
• Ein Spiel selbst erleben – Kontakt mit dem Medium anhand von „Valiant Hearts – The Great War“ (Ubisoft 2014).
• Vom historischen Ereignis zum Computerspiel. Die Erstellung eines Computerspielkonzepts als Endprodukt für die Auseinandersetzung von Schülerinnen und Schülern mit einem historischen Gegenstand.
Anbindung an den Lehrplan Geschichte Sek I / Sek II NRW:
Sekundarstufe I (Gymnasium):
Kompetenzbereich Sach- und Urteilskompetenz: „historische Quellen erschließen, analysieren und kritisch bewerten“ (u.a. Jahrgangsstufen 7–9).
Verschiedene Inhaltsfelder (z. B. IF 2: Antike Lebenswelten, IF 6: Imperialismus und Erster Weltkrieg, IF 7: Weimarer Republik, IF 8: Nationalsozialismus und Zweiter Weltkrieg) können durch den Einsatz und die Analyse von Computerspielen multiperspektivisch angereichert erweitert werden.
Sekundarstufe II (Gymnasiale Oberstufe):
• Übergreifende Kompetenz: historische Methodenkompetenz und Quellenkritik
• Thema „Geschichtskultur und Erinnerungskultur“: Reflexion über den Einfluss von Computerspielen
auf kollektive Erinnerung, öffentliche Debatten und Geschichtsbilder.
• Kompetenzbereich Sach- und Urteilskompetenz, z.B.: „beschreiben das Denken und Handeln historischer Akteurinnen und Akteure […] (SK4)“, „erläutern Zusammenhänge zwischen Vergangenheit und Gegenwart unter dem Aspekt der Gemeinsamkeiten und dem der historischen Differenz (SK6)“, „erörtern angeleitet die Aussagekraft von Argumenten
aus historischen Deutungen unter Berücksichtigung von Standort- und Perspektivenabhängigkeit (UK6)“, „bewerten an konkreten Beispielen die geschichtliche Bedingtheit sowie auch die überzeitlichen Geltungsansprüche von Wertesystemen (UK8)“.
Anbindung an den Referenzrahmen Schulqualität:
• Dimension 2.2 („Kompetenzorientierung“, insbesondere 2.2.1)
• Dimension 2.5 („Kognitive Aktivierung“)
• Dimension 3.1 („Werte- und Normenreflexion“, insbesondere 3.1.1)
Anbindung an den Medienkompetenzrahmen NRW:
1. Bedienen und Anwenden
1.2 Digitale Werkzeuge
Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang
kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet
einsetzen
2. Informieren und Recherchieren
2.2 Informationsauswertung
Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern, strukturieren, umwandeln und aufbereiten
2.3 Informationsbewertung
Informationen, Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende
Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
4.Produzieren und Präsentieren
4.1 Medienproduktion und Präsentation
Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und
präsentieren; Möglichkeiten des Veröffentlichens und Teilens
kennen und nutzen
4.2 Gestaltungsmittel
Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen, reflektiert
anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualität, Wirkung und Aussageabsicht
beurteilen
5. Analysieren und Reflektieren
5.2 Meinungsbildung
Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in
Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung
beurteilen
5.3 Identitätsbildung
Chancen und Herausforderungen
von Medien für die Realitätswahrnehmung erkennen und analysieren
sowie für die eigene Identitätsbildung nutzen
5.4 Selbstregulierte Mediennutzung
Medien und ihre Wirkungen beschreiben, kritisch reflektieren
und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren; andere bei
ihrer Mediennutzung unterstützen
Rahmenbedingungen
Das Fortbildungsangebot berücksichtigt die in den Lerngruppen gegebene Vielfalt in ihrer Mehrdimensionalität von genderspezifischen, kulturellen und sprachlichen Aspekten bis hin zu Diversitätsmerkmalen wie u.a. behinderungsspezifischen Bedürfnissen (Umsetzung des Artikel 24 der VN-Behindertenrechtskonvention).
Es handelt sich um eine schulexterne Lehrkräftefortbildung.
Die Teilnahme ist kostenfrei. Eventuell anfallende Reisekosten sowie Kosten für Kinderbetreuung sind über den Fortbildungsetat der entsendenden Schule abzurechnen. Bei halbtägigen Veranstaltungen werden die Schulleitungen gebeten, in der Stundenplanung eine angemessene Mittagspause für die Teilnehmenden zu berücksichtigen.
Anmeldungen von schwerbehinderten und ihnen gleichgestellten behinderten Menschen im Sinne des § 2 (3) SGB IX werden gemäß § 164 (4) SGB IX und Punkt 13 der Richtlinie zur Durchführung der Rehabilitation und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen (SGB IX) im öffentlichen Dienst im Lande Nordrhein-Westfalen bevorzugt berücksichtigt.
Bei einer Überschreitung der maximalen Teilnehmendenzahl kann eine Auswahl der Teilnehmenden notwendig werden. Dazu halten wir Rücksprache mit den beteiligten Personalräten. Bei Mehrfachanmeldungen von einer Schule ist eine Priorisierung durch die Schulleitung anzugeben. Ohne Priorisierung kann bei Überschreiten der maximalen Anmeldezahl niemand von dieser Schule teilnehmen.
Bitte bringen Sie ein digitales Endgerät (Tablet) mit.
Sollte Ihnen dies nicht möglich sein, melden Sie sich bitte im Vorfeld bei der zuständigen Fachberatung zur besseren Planung der Veranstaltung.
Bei Fragen melden Sie sich gerne bei der zuständigen Fachberaterin als regionale Ansprechpartnerin im Regionalteam für Lehrkräftefortbildung Süd Ost der Bezirksregierung Detmold:
Julia Wulf
05231-71-4664 (Mo, Do, Fr)
mailto: Julia.wulf@bezreg-detmold.nrw.de
Dezernat 46: Lehrerfortbildung und -weiterbildung
Leopoldstraße 15, 32756 Detmold
Zielgruppe und Voraussetzungen
Die Fortbildung richtet sich an Lehrkräfte der Sekundarstufe I und II mit Ausbildung und Unterrichtserfahrung im Fach Geschichte (gerne auch zusätzlich: Deutsch, Englisch, Wirtschaft/Politik, Pädagogik oder Informatik) weitere Voraussetzungen: • Erfahrungen im Umgang mit Computerspielen sind wünschenswert, aber nicht zwingend notwendig • Bereitschaft und Möglichkeit der Umsetzung von Inhalten und kennengelernten Strategien im eigenen Unterricht • Bereitschaft zur Evaluation, Reflexion und zum kollegialen Austausch
Kontakt
Fachberatung Fortbildung
Sachbearbeitung
Anmeldung
Derzeit sind keine Anmeldungen als schulexterne Lehrkräftefortbildung möglich. Neue Termine werden ausschließlich online veröffentlicht.