„In virtuellen Welten“ – Literarisches Lernen mit Computerspielen?
Grundinformationen
Schulform
Allgemeine Schulformen außer Grundschulen
Bereich / Teilbereich
Standard - und kompetenzor. UE in den Fächern / Deutsch
Inhalt
Bei den Computerspielen, die seit 2008 vom Deutschen Kulturrat als allgemeines Kulturgut anerkannt und seit 2019 vom Literaturarchiv Marbach gesammelt werden, haben die sogenannten narrativen Computerspiele eine besondere Bedeutung inne. Sie erzählen in Form interaktiver Spiele Geschichten, die sich, ähnlich wie literarische Werke oder Filme, künstlerischer Mittel wie Narration, dramatischem Aufbau und ästhetischer Gestaltung bedienen. Gerade darin liegt der Reiz narrativer Computerspiele für einen thematisch vernetzenden attraktiven Literaturunterricht. Unterschiedliche Medien (Computerspiel, Literatur) können hinsichtlich Handlung, Struktur und Gestaltungsmittel verglichen werden. In der Fortbildung sollen diese Möglichkeiten der Vernetzung von Computerspielen mit literarischen Werken aufgezeigt und die daraus resultierenden didaktischen Potenziale für den Literaturunterricht reflektiert werden. Der neue Kernlehrplan Deutsch für die Sekundarstufe I erwartet die Kompetenz, die Darstellung virtueller Welten als Merkmal literaler und audiovisueller Texte identifizieren und unterscheiden zu können. Dabei gehen die Kernlehrpläne der Sekundarstufe I und II gleichermaßen von einem erweiterten Textbegriff aus, sodass narrative Computerspiele als Gegenstand im Literaturunterricht lehrplankonform eingesetzt werden können. Die Inhaltsfelder Texte und Medien können so miteinander vernetzt werden, dass sowohl literarische als auch mediale Kompetenzen gefördert werden. Die Fortbildung möchte klären, inwiefern literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen nachhaltig und (zeit-) effektiv möglich ist und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in die Lage versetzen, literarische und mediale Kompetenzen auf einfache und anschauliche Weise zu vermitteln.
Termin 1
Der erste Teil der Fortbildung führt in die gattungsspezifischen Besonderheiten von Computerspielen ein. Anhand praxistauglicher Beispiele werden Anknüpfungspunkte zu literarischen Werken im Hinblick auf narrative und dramatische Handlungsstrukturen dargelegt und der didaktische Mehrwert narrativer Computerspiele für den Literaturunterricht reflektiert. Mögliche thematische Verknüpfungen der Inhaltsfelder Texte und Medien werden aufgezeigt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sichten anhand von Spielsequenzen in Let’s-Play-Technik und anhand ausgewählter literarischer Textauszüge spezifische Aufgaben, erproben diese wahlweise und überprüfen ihr didaktisches Potenzial für das literarische Lernen.Termin 2
Der zweite Teil der Fortbildung reflektiert, inwiefern eine Erweiterung ästhetischer Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern durch anspruchsvoll gestaltete Computerspiele möglich sein kann. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erproben bzw. sichten dabei vergleichend zu ausgewählten literarischen Texten entsprechende Spielsequenzen hinsichtlich ihrer (syn-) ästhetischen Gestaltungsmittel, und reflektieren Aufgabenformate für ihren Deutschunterricht.Transferphase
In der Transferphase zwischen den beiden Fortbildungsteilen werden die vermittelten Verfahren und Unterrichtsvorschläge in der Praxis erprobt. Die zweite Veranstaltung greift die Unterrichtserfahrungen auf. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten u.a. online bereitgestellte Materialien aus exemplarischen Spielen, die sich im Unterricht einsetzen lassen.Bezug zum RRSQ:
- 2.1 Ergebnis- und Standardorientierung
- 2.2 Kompetenzorientierung
- 2.5 Kognitive Aktivierung
- 2.10 Lernen und Lehren im digitalen Wandel
Zielgruppe und Voraussetzungen
Jeweils mindestens zwei Kolleginnen/Kollegen einer Schule sollen als Tandempartner an der Veranstaltung teilnehmen und dienstliche digitale Endgeräte (Notebook, Tablet) mitbringen.